Virtuaalne sõltuvus

Nagu paljud minu põlvkonna inimesed, moodustasid videomängud tohutu osa minu lapsepõlvest. Mul on palju meeldivaid mälestusi sellest, kuidas mul on oma sõprade seltsis telerite ja pihuarvutite peal konsoolid, kus mängitakse populaarseid Nintendo mänge, nagu Pokemon ja Super Mario, ning kasutatakse neid väljamõeldisi minu loominguliste väljundite, näiteks joonistamise ja uskumuse õhutamiseks. Neil põnevatel aastatel, nii minu kui ka videomängutööstuse enda jaoks, ei olnud ideogrammisõltuvuse ideed laialdaselt kaalutud ega seda ka ei olnud vaja. Mitme mängijaga mängude jaoks oli vaja näost näkku kontakti (teatud sõltuvused esinevad harva) ja ühe mängijaga mängudel polnud veel kinemaatilist gravitatsiooni ega stimuleeritud tasusüsteeme, nagu tänapäeval, et hoida mängijaid pikamaa mängumängusessioonidena. Nagu kõik asjad, on ka videomängud muutunud ja vastavalt WHO andmetele on ka paljude nende mängijad meeles.

Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) kuulutas täna välja uue ja väga vaieldava vaimse haiguse, mille juhtumid on arenenud maailmas laialt levinud. Seda seisundit on organisatsioon minimaalselt tähistanud täiesti uue kliinilise nimetusega: Gaming Disorder.

Kõik, kes on sõltuvuse käes vaevlevad või näevad, teavad selle uue nimetuse raskust ja kriitikud, kes tõstavad juba pahameelt, tõstatavad küsimuse, mida see võib tööstusele tähendada ja kas see tähistab eetilist pöördepunkti.

Videomängusõltuvuse idee pole uus. Juba 1993. aastal (ja paljudel juhtudel veelgi kaugemal) on õpetajad muretsenud videomängude mõju pärast tähelepanu ulatusele ja käitumisharjumustele, kuid WHO tänane avaldus on terviseorganisatsioonide seas enneolematu käik, ehkki sarnased katsed videot konkreetselt patologiseerida - Mängusõltuvusi on varem proovitud.

Mis siis muutunud on? Näib, et selles esilekerkivas terviseprobleemis mängivad rolli paljud olulised suundumused tööstuses, millest esimene võib olla alanud võrgumängude tulekuga. Kui varem pidime oma sõpru ühiselt kokku kutsuma kohalike mitme mängijaga mängude õhtuks, nagu vennad Super Smash või Street Fighter, võimaldavad paljud kaasaegsed mängud mängijatel võrgus mängida, ilma et oleks vaja vaeva ja raskusi viia kõik ühte ruumi, kuid veebipõhine alternatiiv ei asenda inimeste tõelist suhtlust. Endine videomängusõltlane Francis Labbé teatas hiljuti CBC-le oma sõltuvusest võrgumängus League of Legends. Hoolimata teistega mängimisest ei piiranud Labbé kindlaid ajalisi piiranguid, kuna pidi leidma koos temaga mängimiseks ka teisi sõpru ning oli vabadus toita oma sõltuvust alati, kui impulss tabas. Veelgi enam, paljud võrgumängusõltlased ilmutavad muude sõltuvustega kaasnevat antisotsiaalset käitumist, vaatamata tehnilises mõttes osalemisele veebiringkondades.

Teine suundumus on murettekitavam: videomängud on nüüd loodud sõltuvust tekitama. Belgia keelas hiljuti paljudes kaasaegsetes videomängudes tavalise tropi, mikrotranspordi, mida nimetatakse lootboxideks, väites, et need on online-hasartmängude vorm. Rüüstamissüsteemi süsteem, mida leidub ühel või teisel kujul mängudes nagu Overwatch, Star Wars: Battlefront ja paljud teised, võimaldab mängijatel osta virtuaalse aardekirstu. Saak? Sa ei tea, mis seal sees on, kuni sa selle lahti teed. Võõrasem on sisu määramine sageli juhuslike algoritmide abil. Teisisõnu, see on keerukas mäng. Muud psühholoogilised nipid, nagu ergutatud preemiad ja atraktiivsed ning toredad värvialused, muudavad sarnasuse tänapäevaste mängude teatud aspektide ja hasartmängude pikaajalise patu vahel kummaliseks.

Belgias keelati hiljuti Overwatchi rüüstamissüsteem

Nagu paljudel inimestel, on ka teie arvates kultuuriliselt kindlameelne pilt sellest, kuidas videomängusõltlane välja näeb. See on vist natuke nagu mina. Taskuga naha ja prillidega noormees või teismeline, kes veedab arvutis liiga palju aega. Kuid see võib välja näha ka sina. Nagu videomängud, on videomängud üha levinumad. Nad asuvad telefonides, mille toome tööle selliste mängudega nagu Candy Crush ja Clash of Clans, tahvelarvutites ja iPadides, mida anname oma lastele, kes veedavad tunde puuvilja Ninjal ja Cut the Rope; tehnoloogiast sõltuvus ei mõjuta ainult ühte demograafilist rühma, see mõjutab meid kõiki. Kõigil neil väikestel kahjututel mängudel on kõigil oma psühholoogilised nipid ja paljudel on oma salakavalad vahendid mikrotehingute abil taskust raha eemaldamiseks. Mõne värskeima statistika kohaselt on 43% mängijatest üle 36-aastased ja 28% lapsed. Ehk siis on käes aeg, et me kõik vaataksime ausalt peeglisse ja kui palju aega me valime mängudega veeta ning oleksime enda vastu ausad selle suhtes, mida see võib meie vaimse heaolu jaoks tähendada.